El cine, la literatura y una revolución de los sentidos

Marina Gergich, docente e investigadora de la casa, describe cómo las nuevas tecnologías abren un nuevo campo de oportunidades para profesores y estudiantes

El cine y la literatura, las dos pasiones que desde años desvelan a Marina Gergich, docente e investigadora del Departamento de Ciencias Sociales de la Universidad Nacional de Quilmes (UNQ). En el presente, explora el mundo de las tecnologías e, inquieta, retuerce sus neuronas para saber cómo enseñar su uso, cómo hacer que los estudiantes las aprendan y las aprehendan. En definitiva, ¿cómo enseñar algo que, a priori, se desconoce? Cree que sus alumnos deben prepararse para un mundo opaco y que, en este sentido, el manejo de herramientas como la realidad virtual, la realidad aumentada, el cine y el video inmersivos puede resultar fundamental de cara a una futura inserción laboral.

Domar la incertidumbre, eso. Piensa que si los contextos se modifican, las pedagogías que se aplican –necesariamente– también deben hacerlo y transita sobre esa premisa; la navega y, algunas veces, se aferra a los bordes con fuerza. De manera reciente, su equipo de investigación obtuvo un subsidio de Epic Games, la empresa reconocida globalmente por crear, entre otros, el popular videojuego Fortnite. Este apoyo podría ser clave para el acceso, por parte de los estudiantes, a un nuevo universo. Gergich abre las ventanas de la cocina de sus preocupaciones. Nosotros, desde La Ciencia por otros medios, nos metemos a ver qué sucede. El aroma es atractivo.  

En la Diplomatura en Ciencias Sociales, usted dicta el seminario de Cine y literatura…
-Sí, desde 2005 me toca estar al frente de la materia. Principalmente, junto a los estudiantes, abordamos la trasposición: analizamos textos literarios que fueron traspuestos al cine. Se trata de obras independientes porque las cinematográficas no funcionan como copias de las literarias. Los alumnos aprenden herramientas de narratología y de teoría literaria y, en paralelo, algunos conceptos de lenguaje cinematográfico para poder comprender, en definitiva, las características de las trasposiciones en cada caso.

Es decir que comparan libros y películas.
-Sí, pero no lo hacemos de modo mecánico porque no tiene mucho sentido. Establecer una grilla e ir viendo si todo lo que se describió en el libro se cumple en la película no es muy fructífero. El objetivo no es solo concentrarnos en los cambios que operan sino poder interpretar y reflexionar acerca del porqué. Abordamos el punto de vista estético que motiva al guionista y al director a avanzar en las transformaciones que finalmente realizan. Es una actividad que apela a la creatividad de los estudiantes: explorar los personajes que adquieren más o menos protagonismo en un producto que en otro, los escenarios, la reformulación, la adición, la condensación y tantos otros recursos que se ponen en juego. Las trasposiciones que intentan ser idénticas al original hacen agua por todos lados.

Es que el cine no es literatura, tiene otro lenguaje.
-Exacto. Por eso es que el cineasta no debe copiar al pie de la letra lo que se narra en las obras literarias. Cuando ello sucede, por lo general, los resultados son muy malos. Desde hace años estoy buscando por todos los medios sumar aportes vinculados a las tecnologías emergentes e inmersivas.

¿A qué se refiere?
-Con el correr del tiempo, pude advertir cómo se modificaban las necesidades de los estudiantes a partir de la irrupción de las nuevas tecnologías. Instrumentos que, desde mi perspectiva, los alumnos debían conocer porque, en el corto plazo, su manejo podría brindarles mejores chances de inserción laboral. La materia no es práctica, sino teórica pero busqué incorporar una dimensión pedagógica nueva, diferente. Las tecnologías emergentes son aquellas que todavía no están instauradas ni son masivas, por lo cual fueron adoptadas por unos pocos grupos alrededor del mundo.

Para enseñar tecnologías emergentes, se requiere de pedagogías emergentes.
-Claro, de hecho, se habla de tecnopedagogías emergentes. El desafío es construir una nueva manera de transmitir aspectos de la realidad cuya teoría, todavía, no se conoce en detalle. El manejo de las tecnologías debe ser incorporado a través de la práctica, de la prueba y la improvisación. Me refiero a la realidad aumentada, la realidad virtual, el video y el cine inmersivos, líneas que empecé a investigar junto al proyecto de investigación del que formo parte (“Dimensiones educativas, comunicacionales, estéticas y políticas de la cultura digital”, dirigido por Adriana Imperatore).

Allí se encuentran su materia y su proyecto de investigación.
-Sí, y lo sorprendente es que, aunque parezca mentira, cuando a mis estudiantes les cuento acerca de la existencia de estas herramientas, muchos no las conocen. En Argentina, el desarrollo es muy incipiente. Creo que, lejos de ser un vacío, es una buena oportunidad: si nuestros alumnos comienzan desde ahora a conocer en qué consisten estas tecnologías y aprenden a manejarlas, en el futuro cercano, podrán insertarse en el mercado de trabajo con mayor facilidad. En un futuro no muy lejano, saber hacer cine inmersivo o saber hacer realidad aumentaba será clave.

Antes decía que el desafío para los docentes es enseñar aspectos de la realidad cuya teoría no se conoce en detalle. ¿Cómo se hace entonces?
-A mis 56 años no estoy capacitada para diseñar un videojuego, o bien, para hacer cine inmersivo, pero muchos estudiantes sí son capaces. Quizás no conocen el concepto de realidad aumentada, pero apenas les explico lo que es, en unos días, la están poniendo en práctica. De manera que los docentes, más que nunca, pueden transformarse en orientadores, en facilitadores de herramientas, en individuos que muestran potencialidades que solo pueden ser experimentadas por los estudiantes. Además, los docentes no sabemos todo, ¿no? Los alumnos no necesitan ser llevados de la mano como si fueran niños.

¿Cuál es la respuesta de los estudiantes frente a esta iniciativa que plantea?
-En 2019, por ejemplo, al finalizar la cursada, se quedaron tan entusiasmados que surgió la idea de realizar un video en 360 e incluirle realidad aumentada. Con ese grupo hoy continúo trabajando: ya escribimos un guion y conseguimos una cámara para filmar con esas características. El producto se llama “Liebres libres”, la idea es que transcurra dentro de la UNQ. De a poco vamos avanzando.

De manera reciente, junto a otros investigadores de la UNQ, recibió un subsidio de 25 mil dólares de Epic Mega Grants…
-Sí, recibimos el apoyo de la empresa Epic Games (creadora de videojuegos muy populares como el Fortnite) para el desarrollo de un proyecto que incluye la elaboración de un material transmedia con tecnologías emergentes: realidad virtual, realidad aumentada, algún videojuego, una aventura gráfica. El hilo conductor, en principio, era el cuento de Julio Cortázar “Continuidad de los parques”. Desde hace años vengo muy enfocada en esa obra porque me sirve en la materia para explicar el concepto de metalepsis, presente en una infinidad de textos literarios y películas. De hecho, siempre me inquietó la idea de construir un material didáctico alrededor de ese texto, para ser empleado tanto en nivel primario, secundario como superior. Que sirva como un ejemplo disparador de muchos procesos de enseñanza-aprendizaje al mismo tiempo, apto para ser tomado por cualquier docente para explicar diversos contenidos de lengua, literatura, cine y comunicación.

¿Por qué el hilo conductor “era” el cuento de Cortázar? ¿Ya no lo es?
-El problema fue que, a pesar de que obtuvimos el subsidio, cuando fuimos a pedir los derechos del cuento no lo obtuvimos, a pesar de que explicitamos el fin educativo que perseguíamos. Lo interesante fue que tuvimos que inventarnos un guion original. Le cambiamos el título, ahora se llama: “De los parques”. Trabajamos con la historia base de la obra de Cortázar, la trama gira en torno a un policial protagonizado por un grupo de estudiantes que no puede hallar un cuento aunque descubren que el autor le dejó una serie de pistas para poder dar con el manuscrito.   

Ya que no le cedieron los derechos del cuento de Cortázar se podría haber llamado “Discontinuidad de los parques”…
-Fue uno de los primeros títulos que se nos ocurrió pero lo desestimamos porque también hacía una clara alusión al cuento de Cortázar. Por obtener el subsidio estamos en permanente contacto con Marina Santoro, la representante de Epic Games en Argentina. Una de las propuestas que nos hizo es que la UNQ podría obtener una serie de máquinas para armar una sala con sensores, cascos de realidad virtual, un motor de unreal enging para hacer cine y videojuegos. Tenemos la posibilidad de armar eso en nuestra Universidad para que nuestros pibes puedan ir a practicar y hacer cosas ahí. De hecho, nos ofrecieron cursos a los docentes para poder capacitarnos en el manejo de las tecnologías. Estamos muy motivados, creemos que podemos contribuir de una manera importante.

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