A 10 años de Gobstones: un lenguaje de programación Made in UNQ

La programación, ejercicio intelectual habitualmente asociado con la automatización de tareas, implica rutinas pero también la puesta en escena de grandes dosis de creatividad. Así, la imagen del nerd frente a una pantalla negra que martilla el teclado y redacta códigos de un modo frenético –retrato típico de los films hollywoodenses– tiende a difuminarse por el imperativo de una realidad distinta. Prueba de ello es Gobstones, un lenguaje Made in UNQ, pensado y diseñado para la enseñanza introductoria a la programación.

En este sentido, para cartografiar el –exitoso– derrotero de la herramienta, primero es necesario revisar la historia. Corría 2007 y la Tecnicatura Universitaria en Programación Informática recién estrenaba sus primeros cursos. Sus referentes, Eduardo Bonelli y Fidel, enseguida advirtieron que, pese a sus energías, la propuesta pedagógica fallaba. “Veíamos que los pibes no entendían nada. Les explicábamos, tomábamos examen y de veinte personas quizás aprobaba una sola. Nos sentíamos muy mal. Soy de los que piensan que cuando la mayoría de los estudiantes desaprueba, la culpa no es de ellos sino de los que enseñamos”, admite Fidel.

A mediados del año siguiente, como efecto, se propusieron ensayar una didáctica diferente y en 2009 estuvo lista la primera versión: “Gobstones 1.0”. Tenía una sintaxis (reglas con la que se escribe el código) primitiva y rígida pero se caracterizaba por una apariencia desagradable y, por tanto, se tornaba muy difícil de aprender. Luego llegó el turno de la segunda,“2.0”, que subsanó muchos de esos aspectos, se asimiló a otros lenguajes y mejoró sus rasgos de usabilidad. Los usuarios ya no se sentían repelidos por una tecnología que los expulsaba y este fenómeno constituía un paso nada desdeñable en el propósito de democratizar las condiciones de acceso y participación del conocimiento en el área.

Por último, llegó el turno de “GobstonesWEB”, un lenguaje de programación estrenado de manera reciente que, como su nombre lo indica, presenta un entorno con características WEB. A diferencia de los anteriores, funciona online y no necesita ser descargado ni ejecutado. La propuesta es novedosa porque integra un ambiente de trabajo con creación y desplazamiento de bloques. ¿En qué consiste? “Implica una oferta visual más atractiva, que asimila la aventura de programar al armado de un rompecabezas. Ya no hace falta escribir textos, los alumnos se equivocan menos y emplean una codificación mucho más sencilla”, apunta.

:: Program.AR un futuro diferente: el conocimiento con forma de manual
GobstonesWEB, asimismo, es la base del libro “Ciencias de la computación para el aula. Manual para docentes”, que el equipo comandado por Fidel publicará en estos días junto a la Fundación Sadosky. La institución trabaja con la Universidad desde hace cinco años en el campo de la didáctica de la programación –iniciativa que forma parte del plan Program.AR– con el objetivo de producir contenido útil para que los profesores puedan orientar sus prácticas pedagógicas en el entorno escolar.

“Este manual es original por varios motivos. Históricamente lo primero que se enseña es a hacer funcionar la máquina y a lo último se explica cómo comunicar las ideas. De modo que invertimos la lógica tradicional: ahora los estudiantes ‘aprenden haciendo’. Además, pueden advertir rápidamente un nivel extra, me refiero a que la información se codifica y se representa, saben que los números son representados mediante imágenes. Finalmente, si continúan con las reglas del manual, terminan el curso diseñando el clásico juego ‘Snake’ por sí solos y desde cero”, describe Fidel.

La serie se compone de cuatro manuales y el equipo de la Universidad se encargó del 3º, que está destinado a los estudiantes que cursan los primeros años del secundario. Cuentan con licencia Creative Commons, con lo cual puede ser aprovechado por cualquier persona con la única condición de citar la fuente. Este aspecto también es fundamental y habilita el intercambio de conocimientos y el aprendizaje colectivo. “No se trata de que todos los adolescentes se conviertan en profesionales de la computación sino que entiendan cómo funcionan las tecnologías”, asegura y completa, con un mensaje cargado de futuro: “Mi sueño es que en las próximas décadas la UNQ tenga su propia Escuela de Computación. Más bien, ¡que desarrolle su departamento, con más carreras de grado, posgrado e investigaciones!”.

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